Блик на глянцевом товаре — это отражение источника света, а отражение убирается не ретушью, а геометрией: угол падения равен углу отражения. Пока это правило не учтено при съёмке, редактор будет лишь маскировать проблему. Разберём, как управлять бликами на глянце, хроме и упаковке — и когда блик надо не убирать, а строить.
Блик — не дефект поверхности, а информация о ней: именно по бликам глаз понимает, что перед ним глянец, стекло или полированный металл. Замазанный в редакторе блик превращает лакированную поверхность в матовый пластик — товар на фото перестаёт соответствовать реальному, привет возвратам.
Поэтому задача формулируется не «убрать блики», а «сделать блики управляемыми»: ровные, вытянутые, повторяющие форму предмета — вместо случайных пятен и отражённой комнаты.
Отсюда и главное правило порядка работ: блик правится на съёмке, а не в редакторе. Час, потраченный на перестановку света, экономит день ретуши на партии — и результат при этом выглядит как товар, а не как заретушированная картинка.
Есть и обратная ошибка — гнаться за полным отсутствием бликов. Матовая, «плоская» картинка глянцевого товара выглядит дешевле самого товара, и покупатель воспринимает её как некачественное фото, даже если технически всё чисто.
Маленькая лампа отражается в глянце маленьким выжженным пятном. Большой рассеиватель — софтбокс во всю сторону предмета или лист кальки с лампой за ним — отражается широкой мягкой полосой, которая читается как «красивый глянец».
Отсюда базовая схема для глянца: строим вокруг предмета «световую комнату» из больших белых плоскостей — рассеиватели, отражатели, белый фон, — и следим, чтобы в поверхности отражались только они. Фотобокс — примитивная версия этой идеи, и потому на простом глянце он что-то даёт; с хромом уже не справляется.
Размер источника считается не в сантиметрах, а относительно предмета. Софтбокс шестьдесят на девяносто — огромный для флакона и маленький для холодильника. Практическое правило: рассеиватель должен быть заметно больше той поверхности, которую он подсвечивает, иначе блик снова превратится в пятно.
И расстояние: чем ближе большой источник к предмету, тем мягче переход от блика к тени. Отодвинули софтбокс на два метра — он снова работает как точечный, каким бы большим ни был.
В хроме, зеркале и тёмном глянце отражается всё, включая камеру и оператора. Классические решения: снимать чуть сбоку, а не в лоб; вырезать в белом экране отверстие под объектив, чтобы в отражении была белая плоскость с маленькой тёмной точкой; использовать длиннофокусный объектив с большего расстояния — отражение камеры становится мельче.
Кривые поверхности — чайник, кофеварка, ёлочный шар — собирают отражение всей комнаты. Тут «световая комната» из белых плоскостей вокруг предмета обязательна, а остаточные мелочи дочищаются ретушью — но именно мелочи, а не половина поверхности.
Для тёмных глянцевых поверхностей помогает ещё один приём — чёрные флаги. Это не свет, а его отсутствие: чёрные плоскости ставятся там, где в поверхности не должно быть ничего яркого, и дают глубокие, «дорогие» переходы вместо мутного серого отражения.
И проверяйте кадр не на экране камеры, а на большом мониторе. Мелкое отражение вешалки или чужой коробки на экранчике незаметно, а в карточке на весь экран его увидят все.
Поляризатор на объективе гасит отражения от неметаллических поверхностей: пластик, лак, стекло, жидкости, глянцевая упаковка. Покрутили фильтр — блик ушёл или ослаб. На металле почти не работает: отражение от металла не поляризовано.
Побочный эффект: вместе с бликом поляризатор гасит и «жизнь» поверхности — глянец может стать неотличим от матового, а насыщенность уйти. Правильное использование — ослабить лишнее, а не выключить всё: часто фильтр ставят вполсилы.
Ещё одно ограничение поляризатора — он съедает от полутора до двух ступеней света. На конвейерной съёмке это означает либо более длинную выдержку, либо больше мощности, и на партии в сотню позиций разница по времени становится ощутимой.
Поэтому в потоке фильтр обычно ставят точечно: на позиции, где отражение действительно мешает, а не на всю смену подряд.
Флакон духов без блика — мёртвый кусок стекла. Бутылка, часы, украшения, техника с глянцевыми панелями продаются именно светом на поверхности. Для них блики проектируют: длинная вертикальная полоса вдоль флакона, точечная искра на грани камня, ровная растяжка на корпусе телефона.
Это и есть разница между «убрать блики» и профессиональной съёмкой глянца: первая задача — про чистоту, вторая — про то, чтобы поверхность рассказывала о товаре. Если ваш товар — сплошной глянец и хром, закладывайте на него больше кадрового времени: это объективно самая медленная предметка.
Отдельно про товары, у которых блик и есть продукт: украшения, часы, оптика, полированная посуда. Здесь кадр строится вокруг одного-двух управляемых бликов, и время на позицию вырастает в разы по сравнению с матовой предметкой.
Если такого товара в ассортименте много, это стоит закладывать в план съёмки заранее: смена, где половина позиций — хром и стекло, физически не проходит в том же темпе, что смена с текстилем.
Сначала уберите из отражения всё лишнее: посмотрите на предмет глазом с точки, где стоит камера, и найдите, что именно в нём отражается. Обычно это потолок, окно, штатив и человек — и половина проблемы решается перестановкой, а не светом.
Потом поставьте главный большой источник и добейтесь ровной широкой полосы на основной поверхности. На этом этапе остальные приборы лучше выключить — так видно, что делает именно этот свет.
Дальше добавляйте отражатели и чёрные флаги по одному, каждый раз проверяя кадр. Два-три точных элемента дают лучший результат, чем шесть выставленных наугад.
И только в конце — поляризатор, если он ещё нужен. Чаще всего после нормально построенного света он уже не требуется, а это полторы ступени экономии и более живая поверхность в кадре.
Мы используем файлы cookie, Яндекс Метрику и чат поддержки Jivo, чтобы сайт работал корректно и мы понимали, какие страницы полезны. Нажмите «Только необходимые» — и аналитика с чатом на вашем устройстве отключатся. Подробнее — в политике использования cookie и политике обработки персональных данных.